Среда, 15.05.2024, 07:02
Главная » Статьи » Тактики

Испытание крестоносца
Тактика Гормок Пронзающий Бивень-магнатавр
Урон за бой: Физический, Силы Огня.
На бой вам нужно 2 танка, второй должен стаунчивать босса с первого танка, как только на первом настаковалось пара Прокалываний.

Босс просаживает танка очень сильно и часто.

Весь рейнджед дпс и лекари выстраивается вокруг босса, но не ближе чем 15 метров, чтобы не попадать под Сотрясающий топот.

Босс случайным образом спаунит Снобольдов, которые садятся на одного из игроков, включая танка. Бьют Снобольды не сильно, но постоянно станят, прерывают касты и кидают в рейд огненные бомбы. Так что чем больше снобольдов живо - тем больше огня в рейде.

Из рейнджед дпс выбирается несколько человек, которые будут ответственными за убийство Снобольдов. Один выбирает цель, остальные бьют по ассисту. Можно всем рейнджерам переключатся на Снобольда при появлении. Это потеря ДПС, но меньше проблем лекарям.

Игрок, на которого сел Снобольд должен подойти к боссу, чтобы мили дпс могли задевать его АОЕ и чтобы все рейнджеры могли достать до Cнобольда.

[c]




Тактика Ужасные Близнецы-черви
Ужасные близнецы вступают в бой немедленно после смерти Гормока Пронзающего Бивня.

Урон за бой: Физический, Силы природы, Силы Огня.

У каждого из Йормунгаров есть две фазы - когда он ползает и танк может его водить, и когда торчит из земли и не двигается. В каждой фазе босс использует свои способности.

В начале боя Жуткая Чешуя находится в подвижной фазе, а Кислотная Утроба - в неподвижной. Смена фаз происходит каждые 50 секунд. Оба Йормунгара закапываются в землю, обнуляют агро и вылезают обратно, меняя фазы.

Подвижный Йормунгар держится двумя танками по очереди. Босса нужно держать мордой от рейда и выводить из появляющихся кислотных луж. Как только один из танков получает укус с дебаффом (Паралитический токсин/Горящая желчь), босса забирает второй танк, а первый, бежит в рейд и снимает дебафф с себя или рейда.

Неподвижный Йормунгар танкуется любым рейнджед дпс, например Чернокнижником.

Весь рейнджед дпс бьёт неподвижного Йормунгара, а мили дпс - подвижного.

Подвижный Йормунгар вешает свой дебафф (Паралитический токсин/Горящая желчь) только на танка, неподвижный - вешает АОЕ на рейд.

Когда неподвижна Ужасная Чешуя, весь рейд должен рассосредоточиться и стоять в 10 метрах друг от друга, потому что Горящая желчь тикает по ближайшим союзникам.

Когда неподвижна Кислотная Утроба, весь рейд, должен сбегаться в одну точку после получения дебаффа, чтобы танк с баффом Горящая желчь, мог снять Паралитический токсин со всех членов рейда сразу.

Убивать Йормунгаров желательно одновременно, потому что при смерти одного - второй впадает в энрейдж.[c]


После смерти Йормунгаров в бой вступает Ледяной Рёв.

Урон за бой: Физический, Силы Льда 

Тактически самый простой, наверное, из трёх боссов Нордскольских Чудовищ. Босс танкуется в середине комнаты, а весь рейд должен распределиться вокруг босса и не стоять слишком близко друг к другу и к боссу.

Танк в этом бою получает огромный урон от физических атак, а главное, от способности Свирепое бодание.

Переодически босс дышит на случайного игрока способностью Арктическое дыхание, задевая всех, кто стоит в конусе. Время от времени АОЕшит и разбрасывает игроков в стороны.

Чуть подробнее стоит рассмотреть только одну способность - Топот. Босс всегда использует её после способности Могучее сокрушение, так что рейд уже раскидан по периметру комнаты. Босс берёт в цель одного из игороков, отпрыгивает назад и быстро бежит к нему. Рейд к этому времени получает бафф Всплеск адреналина, увеличивающий скорость передвижения на 50%, так что всё что вам нужно - это отойти в сторону, если босс бежит на вас или вашего соседа. Урон от топота получает не только цель, но и тот, кто оказался на пути босса.

Если топот босса прошёл удачно - это плохо. Цель обычно умирает, а босс получает бафф Бурлящая ярость, который, впрочем могут снять охотники или разбойники. Сделать это нужно быстро, потому что бодание танка с этим баффом фатально.

Если цель атаки успешно отошла в сторону, то босс ударится головой о стену и получит дебафф Глубокое потрясение, ошеломляющий его и увеличивающий получаемый урон на 100% на 15 секунд.
Вобщем это всё, что можно сказать о Нордскольских Чудовищах, удачи вам! [c]


Тактика Лорд Джараксус
Рейд должен разделится на группы, поскольку босс постоянно использует Молния скверны, чтобы никого не убило. На самом деле эта способность не очень ясна на данный момент. Есть 4 варианта для различных уровней сложности, и есть некое заклинание, убивающее мнгновенно.
Молния скверны - наносит 9713-11287 урона огня и перепрыгивает на ближайшие цели. Охватывает до 5 целей.
Молния скверны - наносит 11700-12300 урона огня и перепрыгивает на ближайшие цели. Охватывает до 5 целей.
Молния скверны - наносит 7863-9137 урона огня и перепрыгивает на ближайшие цели. Охватывает до 3 целей.
Молния скверны - наносит 9713-11287 урона огня и перепрыгивает на ближайшие цели. Охватывает до 3 целей.
Молния скверны - мнгновенно убивает.

В настоящий момент даже молния проходящая через 5 целей никого не убивает с полного здоровья. И прыгает достаточно далеко.

Периодически босс вешает на себя 10/5 стаков баффа Сила Пустоты. Его нужно красть или рассеивать.

В танка он пытается кинуть Огненный шар Скверны, это заклинание можно и нужно прерывать.

Время от времени на одного из членов рейда вешается Испепеление плоти, игроку необходимо влить 60000 лечения, чтобы снять дебафф.

Если игрок получает дебафф Пламя Легиона, то он начинает поджигать под собой землю и получать урон. Такой игрок должен убегать туда, где никого нет, по аналогии с кислотным уколом Гроббулуса.

Во время боя появляются адды. Адды всегда появляются по очереди: Госпожа боли, потом Элементали.

Госпожа боли появляется из портала, открываемого Джараксусом, её нужно просто убивать, отлечивая жертв Шипов боли.

После Госпожи Джараксус использует Инфернальное извержение, из которого появляются 3-4 элементаля. Элементалей можно танчить, но через 20 секунд они сбрасывают агро и бегут к случайному игроку используя АОЕ. Так что их нужно убивать как можно скорее


Тактика Чемпионы Фракций
Урон за бой: зависит от конкретного сетапа.

Ключ к бою - это контроль толпы. Самыми страшными для лекарей и тряпошников являются Воин, Рыцарь Смерти, Разбойник. Паладин возмездия так же может создать множество проблем. Идеальным контроллером для этих ребят является Рыцарь Смерти, который может испльзовать способности Хватка смерти и Ледяные оковы, когда они напрявляются в толпу игроков.

Способности лекарей неимоверно усилены, по-этому их необходимо убивать первыми. Самым тощим из боссов является Лекарь-Жрец, с него лучше всего начать. На оставшихся лекарей лучше посадить разбойников, которые смогут их контролировать и сбивать им касты. Яды на уменьшение лечения, замедления чтения заклинаний черезвычайно полезны.

Следует уделить особое внимание шаманам, поскольку они ставят Тотем трепета, который мешает использовать страх жрецам, воинам и чернокнижникам. Тотем нужно убивать как можно скорее.

На цели, которую убивают в настоящий момент, должен быть ответственный за снятие магий - хот, щитов и т.п. Так же необходимо постоянно снимать яды, магию, проклятья и болезни с рейда.

Выглядит всё очень сложно. Но. Этот бой напоминает старую притчу о том, как отец учил своих сыновей держаться вместе. Он позвал их и предложил сломать веник. Они не смогли. Тогда он разобрал веник на отдельные веточки и тогда они сломали их без труда. Тут - то же самое. С убийством каждого следующего моба - бой становится проще. Главное - убить первого.



Тактика Близнецы-Валь'Кир
Важно не путать - Тёмная Погибель бъёт светом (кроме Темная воронка), Светлая Погибель бъёт тьмой, кроме (Светлая воронка).

Здоровье у боссов - одно на двоих, т.е. вы бъёте одного, умирают оба.

В начале боя появляется четыре портала - 2 чёрных и 2 белых. При нахождении рядом с порталом игроки получают бафы. Те, кто бъётся с Тёмной погибелью должен заряжаться от белого, те кто со Светлой - от Чёрного, Получая, соответветственно, Светлая сущность и Темная сущность.

Если на вас есть эссенция, то вы абсорбируете урон от Валькирий. При абсорбировании вы получаете стакающийся бафф Накопление энергии, который при наборе 100 стаков разряжается в Могущественный Свет или Могущественная Тьма.

Так же появляются шарики чёрного и белого цвета - Освобожденный Свет и Освобожденная тьма, которые летают по Колизею. При прикосновении, шарик взрывается магией Света или Тьмы. Т.е. вы ловите шарике цвета своей эссенции, чтобы настаковывать Накопление энергии и вызывать срабатывания Волна скорости.

Подобно Каел'Тасу, одна из валькирий вешает на другую щит и сразу же вторая использует лечение. Щит нужно немедленно сбивать, чтобы прервать лечение. Пока щит одет, сбить ничего нельзя.

Время от времени, одна из Валькирий начинает использовать Светлая воронка или Темная воронка. В этот момент весь рейд должен получить эссенцию того же цвета, что и вихрь. После окончания чтения, можно менять обратно.

Так же используются Волны Света и Тьмы, которые наносят АОЕ урон по рейду, но не столь критичный как Вихри, так что их нужно просто вылечивать.

Остаётся неразъяснённым только способность прикосновение: Касание тьмы и Касание Света. По эффекту дублирует вихри и может пересекаться. Судя по видео, на ПТР они не использовали эту способность. Что делать пока не ясно, может снимать с себя эссенцию на это время.



Тактика Ануб'Арак
Урон за бой: Физический, Силы Льда

На бой (25 человек) вам понадобится 3 танка. 1 на босса и 2 на землеглотов. Если оффтанки шустрые и хорошо одеты - хватит и одного.

Один из рейнджед дпс должен быть назначен на разбивание морозных сфер, потому что вечной мерзлоты нужно много и чтобы она была всегда.

Бой не сложный, но требует определённого уровня одетости и координации рейда.

Наземная фаза

Танк берёт босса и ставит его на вечную мерзлоту. Через некоторое время появляются два землеглота. Оффтанки должны схватить их. Если ваши оффтанки и хилеры хорошо одеты, то обоих землеглотов подводят к боссу. Вести крайне желательно по вечной мерзлоте, иначе они закопаются в землю и отлечатся.

На одного из землеглотов вешается марка и весь ДПС фокусом его убивает. Потом убивает второго. Тянуть с аддами нельзя, поскольку они постоянно стакают дебафф на оффтанков, увеличивающий получаемый физический урон. И до следующей волны аддов, дебафф должен спасть.

Через 1:20 босс закапывается в землю (он будет делать это и далее через 1:20 после выкапывания) до достижения им 30% здоровья.

Подземная фаза
Пока босс находится под землёй, постоянно прибегают мелкие скарабеи, которых нужно убивать. Сами по себе они достаточно безобидны, однако, следует избегать слишком долгой атаки скарабеем одной цели, потому что они постоянно настакивают неприятную доту.

Босс, находясь под землёй, выбирает цель и к этой цели начинают двигатся шипы. Если шипы догоняют человека - то они убивают его. Так же они наносят урон всем, кто попадается им на пути. Спасение от шипов - вечная мерзлота. Если вы стоите на ней, или она находится на пути шипов, то при столкновении шипы взрываются и перестают преследовать вас.

Подземная фаза длится чуть более минуты. Потом босс вылезает наружу и повторяется наземная фаза.

Финальная фаза

Финальная фаза наступает, когда у босса остаётся 30% здоровья. Он перестаёт закапыватся и призывать землеглотов. Вместо этого он использует заклинание Жуки-трупоеды.

Крайне желательно, чтобы к этому моменту живых землеглотов небыло. Жуки-трупоеды, это аура, которая отнимает у игроков 20% от имеющегося здоровья за тик. Т.е. если у вас 20 тысяч, вам будет тикать по 4 тысячи, а если только 5, то по 1 тысяче. Так что хилеры рейда должны держать всех живыми и сосредоточить лечение на мейн танке, поскольку по нему тикает примерно по 10 тысяч + урон от босса и ауры. Так же на этой фазе желательно использовать способности Жажда крови/Героизм и сливать кулдауны.

Если остались живые землеглоты, у которых много здоровья - их лучше развести в стороны, чтобы уменьшить урон по оффтанкам. И даже дать им возможность закопаться.





Вот собственно и всё удачи согильдийцы =)